Thursday, May 26, 2011

Pemodelan 2D dan 3D (Session 9)

Buka aplikasi AutoCAD 2004.

Buka pekerjaan terakhir.

Dengan cara yang sama seperti membuat lubang kusen pintu, buat kotak pelubang untuk kusen jendela misal ukurannya @2,1.5

Duplikat pelubang jendela dan letakkan pada tempat tempat jendela yang akan dilubangi

Untuk lubang pada kusen jendela, harus diatas lantai, untuk itu pindahkan kotak pelubang dengan perintah Move setinggi 1.

Klik icon Move
Klik pada semua  kotak pelubang lalu Enter.
Klik pada salah satu ujungnya.
Ketik @0,0,1

Lubangi dinding dengan menggunakan perintah Subtract, antar dinding dengan kotak pelubang tersebut.

Klik icon Subtract
Klik dinding lalu Enter.
Klik semua dinding pelubang.
Lalu Enter.


Menggambar Lantai.

Ubah pandangan menjadi TOp View, kemudian buat lantai dengan Rectangle dan beri ketebalan -0.6

Klik Icon Rectangle
Klik ujung dinding atas
Klik ujung dinding bawah (secara diagonal).

Buat kotak pengurang lantai

Klik icon Rectangle
Klik OS Snap From
Klik ujung dinding atas
Ketik @1.0 lalu Enter.
Klik OS Snap From
Klik ujung dinding bawah (secara diagonal).
Ketik @-1,1 lalu Enter.

Extrusikan lantai, teras, dan kotak pengurang

Klik icon Extrude.
Klik pada lantai, teras dan kotak pengurang lalu Enter.
Ketik 0.2 lalu Enter dua kali.

Kurangkan antara lantai dan kotak pengurang dengan Subtract.

Klik icon Subtract
Klik lantai dan teras lalu Enter.

Menggambar kolom teras

Buatlah kolom dengan Rectangle dengan ukuran @0.3, 0.3 dan letakkan di ujung teras kemudian beri ketinggian 4.

Simpan pekerjaan dengan nama masing masing , pastikan format penyimpanan adalah *.dwg

Ini hasil capture-nya:
Hmmmm tapi rumah siapa ya ini??? -_-

Renderasi dan Animasi (Session 9)

Buka aplikasi 3DS Max

Buka pekerjaan terakhir

Pilih FIle > Reset
Pilih Yes.

Buat kotak dalam viewport Perspective.
Putar Viewport Perspective dengan  cara tekan tombol ALT dan tombol tengah mouse, atau dengan cara memutar viewport mnggunakan tombol Arc Rotate dalam viewport navigation controls.
Perbesar atau perkecil gambar menggunakan tombol  Zoom, atau tekan CTRL+ALT dan tombol tengah mouse.

Dari Costumize menu, pilih Units Setup

Pilih US Standard lalu klik OK.

Klik Modify panel.

Ganti ukuran meja menjadi panjang 9 ft, lebar 5 ft, tebal 0.2 ft.

Pada rollout name and color ganti nama object menjadi Meja Pingpong.

Tekan G untuk menyembunyikan Grid.

Tekan M untuk membuka Material Editor.

Pada Material Editor, ganti nama material pertama in the top row menjadi Meja Pingpong.

Seret/drag material editor ke meja.

Meja pingpong biasanya berwarna hijau dengan strip putih. Tambahkan texture map ke dalam diffuse channel untuk membuat meja menjadi sperti meja pingpong yang sebenarnya.

Pilih kotak abu abu disisi tabel diffuse.

Pada Material/Map Browser, klik Bitmap lalu OK

Pada kotak dialog, cari folder bahan share dan temukan file pooltop.jpg yang sebelumnya dibuat pada photoshop atau coreldrawdengan ukuran yang sama dengan meja pingpong.
Pilih tombol Open.

Bitmap image ditampilkan pada sample sphere dalam mterial editor
Pada material editor, klik Show Map in Viewport.

Sesuaikan tiling pada material editor dengan cara mengklik tanda panah spinner. Tentukan nilai U dan nilai V hingga memenuhi meja pingpong.

Jika menjalankan software Z Buffer, perlu mengaktifkan Texture Correction. Jika texture tampak distorsi, lakukan hal dibawah ini:

Klik kanan pada label Perspective Viewport, lalu pilih Texture Correction

Tutup material Editor

Pada Objects tab, klik tombol Sphere.

Klik panel Create, tombol Sphere berubah menjadi hijau

Dalam panel/create aktifkan autogrid.

AutoGrid membantu membuat Sphere langsung diatas meja PingPong.

Di bagian bawah rollout Parameters, aktifkan Base To Pivot.

Pindahkan kursor ke atas meja. Muncul icon menampilkn untuk bola

Seret/drag bola keatas meja

Pada rollout Sphere parameters, ganti radius pada bola=0.4" dan segment=18.

Ganti warna object bola pingpong  dengan warna yang sesuai
Dan ganti label nama Sphere01 menjadi BolaPingpong.

Pada objects type, klik tombol box.

Pada Perspective Viewport, buat box dengan ukuran kirakira length=0,2' width=5' height=0,6'

Matikan AutoGrid,
Posisikan Box ditengah dan diatas meja.

Klik Arc ROtate lalu putar viw untuk mencari posisi yang terbaik.

Pilih Box01, Pada panel Modify,ganti nama menjadi Net.

Tekan F3 untuk mengaktifkan wireframe mode.

ganti segment width=30, segment height=4, dan segment length=1

Tekan F3 untuk mengembalikan Perspective Viewport menjadi Shaded Mode.

tekan M membuka Material Editor.

Pilih Blank Material dan beri nama Net.

Pada rollout Shader aktifkan Wire.

Klik Assign Material To Selection.

Klik color Swatch, disebelah Diffuse, lalu pilih warna dalam Color Selector untuk mengganti warna material net sesuai dengan keinginan.

coba tambahkan nilai Self-Illumination.
Pada Self-Illumination, klik label Color. Muncul kotak masukan numerical text. Klik label color untuk menampilkan kotak masukan numerical text.

Ganti nilai Self-Illumination = 10.

Simpan sebagai file nama masing-masing dan pastikan format penyimpanan adalah *.max

Pilih rendering > Render
Pada time Output pilih Single.
Pada Output Size pilih 640x480
Pada Viewport pilih Perspective.
Klik tombol Render.

Klik icon disket
pastikan format penympanan adalah *.jpg

Kumpulkam kedua file *.max dan *.jpg.


Asik kan bikin meja Ping Pong, hehehe :D

Sunday, May 22, 2011

Pemodelan 2D dan 3D (Session 7)

Buka aplikasi AutoCAD

Buka pekerjaan sebelumnya.

Pastikan masih bekerja pada layer Atap.

Memberikan ketinggian dan kemiringan pada denah atap, jika menghendaki sudut kemiringan atap 30 derajat maka sudut extrude adalah 60 derajat. (Sudut Extrude 60 derajat didapat dari 90 derajat - 30 derajat).
Stelah itu denah atap di extrude stinggi 3.6 (tinggi atap) dan sudut 80 (sudut Extrude) dengan cara:

Klik icon Extrude.
Klik pada garis atap lalu Enter.
Ketik 3.6 lalu Enter
Ketik 60 lalu Enter.

Langkah berikutnya buat 3 kotak pengurang dengan perintah Rectang, jarak sesuai dengan tritisan yang dibuat.

Kotak pengurang ke-1
klik icon rectang
Klik ujung kiri atap
Klik OS Snap From
klik pada ujung kanan Ruang Tidur
Ketik @-1,-1 lalu Enter.

Kotak pengurang ke-2
Klik icon Rectangle
Klik ujung kanan atap
Klik OS Snap From
Klik pada ujung kiri ruang tidur.
Ketik @1,-1 lalu Enter.

Kemudian Extrude ketiga kotak tersebut dengan tinggi 4 dan sudut -60 Caranya:
Klik icon Extrude
Klik pada tiga kotak pengurang lalu Enter
Ketik 4 lalu enter.
Ketik -60 lalu Enter.

Lalu kurangi atap dengan ketiga kotak yang telah dibuat, gunakan perintah Subtract, Caranya:

Klik icon Subtract
Klik garis atap lalu Enter.
Klik garis 3 kotak lalu Enter.

Ubah pandangan menjadi SW Isometri. Kemudian pindahkan atap ke atas setinggi 4 gunakan perintah Move (ingat yang diisi sumbu Z) @0,0,4 caranya:

Klik icon Move
Klik atap lalu Enter.
Klik pada ujung atap (gunakan OS End Point)
Ketik @0,0,4 lalu Enter.

Menggambar lubang pintu dan Jendela.

Sebelumnya matikan layer atap dan ubah pandangan menjadi tampak atas (Top).
Selanjutnya membuat lubang di dinding untuk kusen pintu.
Caranya buat kotak pelubang dengan ukuran @1.02,0.3 kemudian beri keinggian 2.5 (dengan Extrude) lalu kopikan masing masing letak pintu yang akan dibuat.

Rubah pandangan Top Aktifkan layer Dinding
klik Rectangle.
Klik sembarang tempat
Ketik @1.02, 0.3 lalu Enter.

Klik icon Extrude
Klik kotak yang baru dibuat
Ketikkan 2.5 lalu Enter dua kali.

Pindahkan dan gandakan kotak pelubang ke lokasi letak-letak pintu yang akan dibuat.

Klik icon Subtract
Klik Dinding lalu Enter
Klik kotak-kotak pelubang pintu lalu Enter

Simpan pekerjaan pastikan format penyimpanan adalah *.max

Renderasi dan Animasi (Session 8)

Buka aplikasi 3dsmax

Pada Front Viewport, tekan W pada keyboard.

Pada prompt line, atifkan 3D snap toggle atau tekan S.

Pada tab Shapes klik Line.

Pastikan grid dtiampilkan di dalam Feont Viewport. Jika belum tekan G.

Gambar profile dari bentuk botol dalam Front Viewport.

Mulai dari bagian bawah botol. Klik untuk menempatkan titik pertama.

Jika pindah melintasi Grid, muncul snap icon berwarna biru, menangkap titik persilangan garis pada Grid.

Ketika menempatkan titik kedua, tekan dan seret/drag untuk membentuk kurva.

Klik untuk membuat titik ketiga.

Tekan dan seret/drag untuk membuat titik keempat.

Klik untuk menentukan tiga titik terakhir.

Untuk mengedit SpLine.
Aktifkan Sub-Object > Vertex.

Coba menggeser Vertex pada SpLine untuk membentuk kurva dan smooth irregularities.

Pada titik yang Anda tekan dan seret/drag, akan muncul bezier Handles untuk mengubah bentuk kurva.

Tean S untuk mematikan Snap.
Matikan Sub-Object.
Tekan F3 untuk mengganti Perspective View Shading menjadi Smooth+Highlights.

Pada panel Modify, klik Lathe.

Gulung ke bawah rollout parameters.
Pada area Align klik tombol Max.

Jika botol mncul tidak sesuai dengan bentuknya gulung ke bagian atas rollout Parameters lalu aktifkan Flip Normals.

Pilih File > Save As.
Simpan hasil kerja dengan nama masing-masing_botol, da pastikan format penyimpanan adalah *.max.

Klik menu File > New
Tndai New All
Klik OK.

Buka file yang dikerjakan pada pertemuan sebelumnya.

Pilih menu File > Merge
Pilih file botol yang baru dibuat klik Open.
Pada jendela Merge pilih botol/line.
Klik OK.

Letakkan posisi botol ditengah buah jeruk dan apel.
Gunakan skala untuk mengecilkan atau membesarkan botol.

Aktifkan sample slot terakhir di sudut kanan-bawah Material Editor.

Klik Pick Material From Object, icon Eyedrpper.

Klik botol dengan kursor
Eyedropper.

Pada rollout Maps, pilih channel bump dengan cara mengklik label None.

Pada kotak dialog Materials/Map Browser, pick Dents.
Di dalam rollout Dent Parameters, tentukan size untk Dents = 22 dan strength = 5.

Pada slot Sample Material Editor.
Klik tombol Standard dan pilih Raytrace.

Ganti warna Diffuse menjadi warna hijau tua/forest green.

Raytrace Transparency dan Reflectivity ditentukan oleh color Swatch. Tentukan warna Transparency menjadi abu-abu/gray R:119 G:119 B:119

Ganti dinding belakang dengan material concgren.jpg

Lakukan Render
Klik menu Rendering > Render
Pilih Time Output Single
Pilih output size 640x480
Pastikan Viewport berada pada Camera01 dan klik tombol Render.

Klik icon Disket pada jendela Camera01, pastikan format penyimpanan adalah *.jpg

Saturday, May 14, 2011

Pemodelan 2D dan 3D (Session 6)

Kamis 12 Mei 2011
Prak Pemodelan 2D & 3D

Buka aplikasi CAD
Buka pekerjaan yang terakhir di kerjakan.

Buat sebuah layer Dinding, dan aktifkan layer dinding.

Klik ikon Offset
Ketik 0.075 (setengah tebal dinding) lalu Enter.
Klk garis as lalu klik keluar.
Klik garis as lalu klik ke dalam.

Pastikan masih aktif pada layer Dinding.

Klik ikon Extrude
Klik garis dinding (luar maupun dalam) lalu Enter.
Ketik 4 lalu Enter dua kali.

Ubah pandangan menjadi South West Isometeri.
Pilih menu View > 3D views > SW Isometri.
Pilih menu View > Hide.

Perhatikan pada dinding ruang tamu, dindin ruang keluarga, dan dinding samping yang belum dapat di Extrude karena dibuat oleh line.

Ulangi untuk dindin ruang tamu, ruang keluarga dan dininding samping dengan rectangle, lalu di extrude kembali.

Klik ikon Subtract
Klik garis dinding luar lalu klik kanan.
Klik garis dinding dalam lalu klik kanan.

Lakukan hal sutrract pada tiap-tiap ruang dan gunakan perintah Hide setiap kali men-subtract supaya terlihat ruang-ruang mana yang sudah berlubang dan yang belum berlubang.

Gabungkan semuanya dengan perintah Union.

Klik ikon Union
Klik semua obyek
Tekan Enter.

Buatlah teras dengan menggunakan Rectang, sebelumnya ubah pandangan menjadi tampak atas (Top View).




Menggambar atap limasan dengan tritisan 1 M

Buat layer baru dengan nama Atap.
Aktifkan layer Atap.

Buat garis bantu (gunakan Line) dari ujung teras dan ujung ruang tidur serta berpotongan dititik B.

Buatlah denan atap dengan menggunakan perintah Rectangle, melompat (gunakan OS Snap From) dari titik A (ujung dinding terluar) sebesar @-1,1 dan melompat dari titik B sebesar @1,-1.

Klik Rectang
Klik OS Snap From
Klik titik A.
Ketik @-1,1 lalu Enter
Klik OS Snap From
Klik titik B.
Ketik @1,-1 lalu Enter.

Simpan pekerjaan dengan nama masing-masing, pastikan format penyimpanan adalah *.dwg.

Kumpulkan hasil pekerjaan pada flashdisk yang telah disediakan.

Tugas Rumah.
Tampilkan denah rumah 3d dengan tampilan SW isometrik, lalu capture dan tampilkan pada blognya masing-masing.

Tampilan SW Isometric:

Pemodelan 2D dan 3D (Session 5)

aktifkan layer As.
pilih warna merah untuk gambar baru.

buat sebuah rectangle pada arean kosong.

klik icon rectangle
klik pada area gambar
ketik @3.5,3 lalu Enter.

Klik icon rectangle
Klik pada titik sudut kiri atas rectangle sebelumnya. ketik @2,1.5

Ketik icon rectangle
klik pada titik sudut kiri atas rectangle kedua
ketik @3.5,3 lalu ENter

membuat garis dengan perintah line. melompat dari garis sejauh 0.5, gunakan Snap From.

Klik icon Line
Klik OS Snap From
Klik pada titik sudut kanan bawah rectangle pertama.
Ketik @0,0.5 lalu Enter
ketik @3.5,0 lalu Enter


Kerjakan denah disamping sesuai dimensi ukuran yang ada (denah pada layer firman) dan (dimensi pada layer Dimensi).

Renderasi dan Animasi (Session 6)

Kamis, 5 Mei 2011
Prak. Renderasi dan Animasi

Buka aplikasi 3dsMAX
Buka pekerjaan terakhir yang dikerjakan.

Pada panel Modify > Rollout Parameters, kurangi diameter buah jeruk sehingga tersedia ruang yang cukup untuk buah satu lagi.
Ganti menjadi Radius = 30.

Klik kanan pada buah jeruk lalu pilih Move.

Pindahkan buah jeruk ke kiri lalu ke bawah sehingga berada disebelah kiri slab, sediakan ruang untuk buah satu lagi.

Di dalam Top Viewport, perbesar gambar hingga slab memenuhi viewport.

Tekan SHIFT.

Pada Camera Viewport, pilih lalu geser buah jeruk ke kanan.

Pada jendela Clone Options ketik apple pada bagian Name:
Klik OK untuk melengkapi proses Copy.

Tekan M untuk membuka Material Editor.
Perbesar sampe area dengan klik kanan pada sampel slot. Pilih 5x3.

Pilih sampel material






Pilih buah apel
Buka Display panel lalu klik Hide Unselected.

Pada Viewport NavigationControls, klik Zoom Extent All.

Tekan Ctrl+klik kanan pada object lalu pilih Isolate Tool.

Pada Tab Modifiers, klik Taper untuk mengaplikasikan modifier ini ke bola yang akan dijadikan buah apel.

Pada rollout parameters > area Taper, sesuaikan Amount parameter lalu perhatikan efek yang terjadi di dalam viewport.

Pada panel Modifiers > rollout modifier stack, klik edit stack.

di dalam kotak dialog edit modifier stack, pilih Collapse All.
Klik yes pada kotak pesan warning lalu klik OK.

Di dalam rollout modifier stack, klik tombol sub-object untuk mengaktifkan.

Vertex level adal default dalam daftar Selection Level. Di dalam Viewport. Vertex ditampilkan dalam warna biru.

Aktifkan Left Viewport.

KlikZoom Extentx All di dalam viewport Navigation Control.

Pada front atau left viewport, seret atau drag dari luar bola untuk membuat kotak 2 baris vertex dibagian bawah buah apel.

di ujun sebelah kanan pada main toolbar, isi list tanpa list dengan text bagian bawah apel lalu tekan Enter.

Rollout Soft Selection.
Aktifkan Use Soft Selection sesuaikan Falloff hinnga separuh bagian bawah buah apel berubah warnananya.

Pada panel Modify > Rollout Modifiers, klik More.
Pada jendela Modifiers pilih Displace lalu klik OK.

Pada rollout parameters > area Image, klik tombol Bitmap yang bertanda None.

Di dalam kotak dialog Select Displacement Image, cari folder lali file Applebis.jpg.
Klik Open.

Pada Rollout Parameters > are Displacement, klik Spinners (tanda panah kecil disebelah kotak masukan parameter) untuk menambahkan atau mengurangi strength parameter sedikit.

Spinner dengan nilai Minus (-) ntuk mendapatkan bagian bawah buah apel yang realistik.

Pada Modify panel, klik tombol More.

Pilih Edit Mesh dari dalam daftar lali klik ok.

Pada panel Modify > Modifier Stack aktifkan Sub-Object.

Gunakan region-select untuk memilih tiga aris vertex di bagian atas buah apel. Beri nama menjadi "bagian atas apel".

Gulung ke bawah ke Rollout Sof Selection. Pilih Use Soft Selection. Sesuaikan Falloff = 33

Pada rollout Modifier Stack klik Edit Stack untuk menampilkan kotak dialog Edit Modifier Stack.
Pilih Displace di dalam Stack. Klik Copy.

Di bagian atas Stack, pilih Edit Mesh. Klik Paste untuk menambahkan Modifier Displacement kedua ke dalam Stack.
Displace sekarang berada diatas Edt Mesh Modifier. Klik OK untuk mengakhiri Editing.

Pilih Sub-Object > Gizmo.
Geser Gizmo sehingga melayag diatas sebuah apel. (Gizmo sumbu x,y,z berwarna kuning).

Pada rollout parameters untuk Displace, tambahkan Strength parameters menjadi = 8. Sesuaikan Decay Parameters untuk membentuk permukaan bagian.

Jika ingin kembali ke Stack untk menyesuaikan nilai Soft Selection, aktifkan Show End Reslut On/Off Toggle.

Jika telah selesai matikan tombol Sub-Object,

Buka dispplay panel lalu klik Unhide All.

Pada viewport navigation controls, klik zoom extents all.

Keluar dari exit isolation dengan menekan tombol pada jendela isolated.

Pada front viewprt, buat region-zoom disekitar buah jeruk dan apel sehinga terlihat dengan jelas.

Putar dan sesuaikan posisi buah apel dengan menggunakan icon Select and Rotate.

Pastikan animasi yang dibuat pertemuan selanjutnya masih ada dengan menekan tombol play.

pili enu rendering > Render
Tandai Active TIme Segment: 0 To 100 atau Range 0 To 100
Pilih tombol 640x480
Pilihj tombol Files...
(beri nama masing-masing)
pastikan format nya adalah *.avi lalu klik tombol Save
pastikan viewport adalah Camera01 lalu tekan tombl Render.

simpan pkerjaan dengan nama masing masing pastikan format penyimpanan adalah *.max

Thursday, May 12, 2011

Renderasi dan Animasi (Session 7)

Praka.Renderasi dan Animasi 3D
12 Mei 2011


Buka aplikasi 3dsmax

Buka pekerjaan yang terakhir dikerjakan.

Pilih buah apel di dalam Camera Viewport.
Ctrl+klik kanan pada buah apel.
Pilih Isolate Tool.

Pada tab Objects kik Cylinder.

Beralih ke panel Modify > rollout object Type.
Aktifkan Autogrid.
Di dalam Top Viewport geser kursor ke atras buah apel.
Geser keluar Cylinder pada bagian atas buah apel.
Ganti warna Cylinder menjadi hijau lalu beri nama = stem.

pada Rollout parameters untuk Cylinder, tentukan nilai Radius = 1. Height = 24 Height Segment = 12.

Pada Rollout Object Type, matikan AutoGrid.

Pada tab Modifier, klik Bend.

pada rollout Parameters, sesuaikan sudut tekuk pada tangkai apel, plus atau minus 90.

Pada kotak dialog Isolated, klik Exit Isolation.

Pilih menu File > Save As..
Beri nama masing-masing dan pastikan format penyimpanan adalah *.max.
Klik tombol Save.

Pilih menu File > Reset?
Pilih Tombol Yes.

Klik menu File > Open,
cari file Still_life0.max yang terdapat pada folder Network Share Bahan atau bisa didapatkan pada flashdisk yang disediakan.
Klik Open.

Klik menu File > Merge.
(Cari file tangkai Apel yang baru dikerjakan)
Klik Open.
Klik tombol All, lalu OK.

Rubah tampilan Perspective Viewport menjadi camera01 Viewport.

Tekan M pada keyboard.
Klik kanan pada sampel material dan pilih 5x3 sampel Windows.

Seret dan drag sampel material bernama shiny apple ke object apel.

Cek rendering < Render
Pilih pada viewport Camera01 dan pilih tombol Render.

Tutup jendela Sample Frame.

Selanjutnya jalankan Animasi yang pernah dibuat sebelumnya dengan menekan tombl play

klik drag track ball pada 50/160 ke 100/160 dan pindahkan track 80/160 ke 140/160.

Lakukan Rendering.
Pilih menu Rendering > Render.

Pilih time output pada Active Time Segment 0 To 160 atau Range 0 To 100.

Pilih Output size 640x480 klik tombol FIle ...
Beri nama masing-masing, dan pastikan format penyimpanan adalah *.avi
Klik tombol Save.

Pilih jendela Video Compression, biarkan compression pada settingan default. lalu klik OK.

Pastikan Viewport Camera01, lalu tekan tombol Render.

Setelah selesai, hilangkan animasi yang ada untuk membuat animasi baru.

Pilih menu File > New Pilih No.
Tandai Keep Object and Hierarchy
Gerakan Roll Track animasi untuk memastikan animasi sebelumnya telah dibuang.

Pindahkan Roll Track animasi pada 0/160.
Klik icon Time Configuration rubah nilai Length atau End Time menjadi 90.
Klik ok.

Roll Track animasi saat ini pada posisi 0/90
Buat tampilan Camera01 menjadi satu ruang dimana terlihat buah jeruk, apel dan tangkainya serta Billboard nama.

Pindahkan buah jeruk dan apel pada posisi terbaik. Tekan H pada keyboard. Pilih apel dan tekan Shift untuk memilih Stem. Tekan select dan pindahkan dengan Move.

Jika tampilan telah sesuai, tekan tombol Animate. Geser Roll Track animasi ke 40/90 pilih buah jeruk, klik kanan pada buah jeruk lalu pilih rotate.
Putar buah jeruk secukupnya berlawanan dengan arah jarum jam.

Tekan tombol H.
Pilih apel dan stem.
Klik tombol Select.
Klik kanan pada Apel dan pilih Rotate.
Putar buah apel dan stem secukupnya searah jarum jam.

Nonaktifkan tombol Animate.
Coba jalankan animasi.

Tekan Ctrl+Shift dan pilih bola abu-abu di awal Track dan geser ke 70/90.
Ulangi langkah ini untuk objek buah jeruk juga.

Piih menu Rendering > Render.
Tandai Active Time Segment 0 To 90.
Pilih 640x480
Klik menu Files...
Beri nama masing-masing pastikan formatnya adalah *.avi.
BIarkan settingan Compression Video pada settingan default (Cinepak).
Klik OK.

Pastikan Viewport pada Camera01 dan klik tombol Render.

Capture Video: