Thursday, May 26, 2011

Pemodelan 2D dan 3D (Session 9)

Buka aplikasi AutoCAD 2004.

Buka pekerjaan terakhir.

Dengan cara yang sama seperti membuat lubang kusen pintu, buat kotak pelubang untuk kusen jendela misal ukurannya @2,1.5

Duplikat pelubang jendela dan letakkan pada tempat tempat jendela yang akan dilubangi

Untuk lubang pada kusen jendela, harus diatas lantai, untuk itu pindahkan kotak pelubang dengan perintah Move setinggi 1.

Klik icon Move
Klik pada semua  kotak pelubang lalu Enter.
Klik pada salah satu ujungnya.
Ketik @0,0,1

Lubangi dinding dengan menggunakan perintah Subtract, antar dinding dengan kotak pelubang tersebut.

Klik icon Subtract
Klik dinding lalu Enter.
Klik semua dinding pelubang.
Lalu Enter.


Menggambar Lantai.

Ubah pandangan menjadi TOp View, kemudian buat lantai dengan Rectangle dan beri ketebalan -0.6

Klik Icon Rectangle
Klik ujung dinding atas
Klik ujung dinding bawah (secara diagonal).

Buat kotak pengurang lantai

Klik icon Rectangle
Klik OS Snap From
Klik ujung dinding atas
Ketik @1.0 lalu Enter.
Klik OS Snap From
Klik ujung dinding bawah (secara diagonal).
Ketik @-1,1 lalu Enter.

Extrusikan lantai, teras, dan kotak pengurang

Klik icon Extrude.
Klik pada lantai, teras dan kotak pengurang lalu Enter.
Ketik 0.2 lalu Enter dua kali.

Kurangkan antara lantai dan kotak pengurang dengan Subtract.

Klik icon Subtract
Klik lantai dan teras lalu Enter.

Menggambar kolom teras

Buatlah kolom dengan Rectangle dengan ukuran @0.3, 0.3 dan letakkan di ujung teras kemudian beri ketinggian 4.

Simpan pekerjaan dengan nama masing masing , pastikan format penyimpanan adalah *.dwg

Ini hasil capture-nya:
Hmmmm tapi rumah siapa ya ini??? -_-

Renderasi dan Animasi (Session 9)

Buka aplikasi 3DS Max

Buka pekerjaan terakhir

Pilih FIle > Reset
Pilih Yes.

Buat kotak dalam viewport Perspective.
Putar Viewport Perspective dengan  cara tekan tombol ALT dan tombol tengah mouse, atau dengan cara memutar viewport mnggunakan tombol Arc Rotate dalam viewport navigation controls.
Perbesar atau perkecil gambar menggunakan tombol  Zoom, atau tekan CTRL+ALT dan tombol tengah mouse.

Dari Costumize menu, pilih Units Setup

Pilih US Standard lalu klik OK.

Klik Modify panel.

Ganti ukuran meja menjadi panjang 9 ft, lebar 5 ft, tebal 0.2 ft.

Pada rollout name and color ganti nama object menjadi Meja Pingpong.

Tekan G untuk menyembunyikan Grid.

Tekan M untuk membuka Material Editor.

Pada Material Editor, ganti nama material pertama in the top row menjadi Meja Pingpong.

Seret/drag material editor ke meja.

Meja pingpong biasanya berwarna hijau dengan strip putih. Tambahkan texture map ke dalam diffuse channel untuk membuat meja menjadi sperti meja pingpong yang sebenarnya.

Pilih kotak abu abu disisi tabel diffuse.

Pada Material/Map Browser, klik Bitmap lalu OK

Pada kotak dialog, cari folder bahan share dan temukan file pooltop.jpg yang sebelumnya dibuat pada photoshop atau coreldrawdengan ukuran yang sama dengan meja pingpong.
Pilih tombol Open.

Bitmap image ditampilkan pada sample sphere dalam mterial editor
Pada material editor, klik Show Map in Viewport.

Sesuaikan tiling pada material editor dengan cara mengklik tanda panah spinner. Tentukan nilai U dan nilai V hingga memenuhi meja pingpong.

Jika menjalankan software Z Buffer, perlu mengaktifkan Texture Correction. Jika texture tampak distorsi, lakukan hal dibawah ini:

Klik kanan pada label Perspective Viewport, lalu pilih Texture Correction

Tutup material Editor

Pada Objects tab, klik tombol Sphere.

Klik panel Create, tombol Sphere berubah menjadi hijau

Dalam panel/create aktifkan autogrid.

AutoGrid membantu membuat Sphere langsung diatas meja PingPong.

Di bagian bawah rollout Parameters, aktifkan Base To Pivot.

Pindahkan kursor ke atas meja. Muncul icon menampilkn untuk bola

Seret/drag bola keatas meja

Pada rollout Sphere parameters, ganti radius pada bola=0.4" dan segment=18.

Ganti warna object bola pingpong  dengan warna yang sesuai
Dan ganti label nama Sphere01 menjadi BolaPingpong.

Pada objects type, klik tombol box.

Pada Perspective Viewport, buat box dengan ukuran kirakira length=0,2' width=5' height=0,6'

Matikan AutoGrid,
Posisikan Box ditengah dan diatas meja.

Klik Arc ROtate lalu putar viw untuk mencari posisi yang terbaik.

Pilih Box01, Pada panel Modify,ganti nama menjadi Net.

Tekan F3 untuk mengaktifkan wireframe mode.

ganti segment width=30, segment height=4, dan segment length=1

Tekan F3 untuk mengembalikan Perspective Viewport menjadi Shaded Mode.

tekan M membuka Material Editor.

Pilih Blank Material dan beri nama Net.

Pada rollout Shader aktifkan Wire.

Klik Assign Material To Selection.

Klik color Swatch, disebelah Diffuse, lalu pilih warna dalam Color Selector untuk mengganti warna material net sesuai dengan keinginan.

coba tambahkan nilai Self-Illumination.
Pada Self-Illumination, klik label Color. Muncul kotak masukan numerical text. Klik label color untuk menampilkan kotak masukan numerical text.

Ganti nilai Self-Illumination = 10.

Simpan sebagai file nama masing-masing dan pastikan format penyimpanan adalah *.max

Pilih rendering > Render
Pada time Output pilih Single.
Pada Output Size pilih 640x480
Pada Viewport pilih Perspective.
Klik tombol Render.

Klik icon disket
pastikan format penympanan adalah *.jpg

Kumpulkam kedua file *.max dan *.jpg.


Asik kan bikin meja Ping Pong, hehehe :D

Sunday, May 22, 2011

Pemodelan 2D dan 3D (Session 7)

Buka aplikasi AutoCAD

Buka pekerjaan sebelumnya.

Pastikan masih bekerja pada layer Atap.

Memberikan ketinggian dan kemiringan pada denah atap, jika menghendaki sudut kemiringan atap 30 derajat maka sudut extrude adalah 60 derajat. (Sudut Extrude 60 derajat didapat dari 90 derajat - 30 derajat).
Stelah itu denah atap di extrude stinggi 3.6 (tinggi atap) dan sudut 80 (sudut Extrude) dengan cara:

Klik icon Extrude.
Klik pada garis atap lalu Enter.
Ketik 3.6 lalu Enter
Ketik 60 lalu Enter.

Langkah berikutnya buat 3 kotak pengurang dengan perintah Rectang, jarak sesuai dengan tritisan yang dibuat.

Kotak pengurang ke-1
klik icon rectang
Klik ujung kiri atap
Klik OS Snap From
klik pada ujung kanan Ruang Tidur
Ketik @-1,-1 lalu Enter.

Kotak pengurang ke-2
Klik icon Rectangle
Klik ujung kanan atap
Klik OS Snap From
Klik pada ujung kiri ruang tidur.
Ketik @1,-1 lalu Enter.

Kemudian Extrude ketiga kotak tersebut dengan tinggi 4 dan sudut -60 Caranya:
Klik icon Extrude
Klik pada tiga kotak pengurang lalu Enter
Ketik 4 lalu enter.
Ketik -60 lalu Enter.

Lalu kurangi atap dengan ketiga kotak yang telah dibuat, gunakan perintah Subtract, Caranya:

Klik icon Subtract
Klik garis atap lalu Enter.
Klik garis 3 kotak lalu Enter.

Ubah pandangan menjadi SW Isometri. Kemudian pindahkan atap ke atas setinggi 4 gunakan perintah Move (ingat yang diisi sumbu Z) @0,0,4 caranya:

Klik icon Move
Klik atap lalu Enter.
Klik pada ujung atap (gunakan OS End Point)
Ketik @0,0,4 lalu Enter.

Menggambar lubang pintu dan Jendela.

Sebelumnya matikan layer atap dan ubah pandangan menjadi tampak atas (Top).
Selanjutnya membuat lubang di dinding untuk kusen pintu.
Caranya buat kotak pelubang dengan ukuran @1.02,0.3 kemudian beri keinggian 2.5 (dengan Extrude) lalu kopikan masing masing letak pintu yang akan dibuat.

Rubah pandangan Top Aktifkan layer Dinding
klik Rectangle.
Klik sembarang tempat
Ketik @1.02, 0.3 lalu Enter.

Klik icon Extrude
Klik kotak yang baru dibuat
Ketikkan 2.5 lalu Enter dua kali.

Pindahkan dan gandakan kotak pelubang ke lokasi letak-letak pintu yang akan dibuat.

Klik icon Subtract
Klik Dinding lalu Enter
Klik kotak-kotak pelubang pintu lalu Enter

Simpan pekerjaan pastikan format penyimpanan adalah *.max

Renderasi dan Animasi (Session 8)

Buka aplikasi 3dsmax

Pada Front Viewport, tekan W pada keyboard.

Pada prompt line, atifkan 3D snap toggle atau tekan S.

Pada tab Shapes klik Line.

Pastikan grid dtiampilkan di dalam Feont Viewport. Jika belum tekan G.

Gambar profile dari bentuk botol dalam Front Viewport.

Mulai dari bagian bawah botol. Klik untuk menempatkan titik pertama.

Jika pindah melintasi Grid, muncul snap icon berwarna biru, menangkap titik persilangan garis pada Grid.

Ketika menempatkan titik kedua, tekan dan seret/drag untuk membentuk kurva.

Klik untuk membuat titik ketiga.

Tekan dan seret/drag untuk membuat titik keempat.

Klik untuk menentukan tiga titik terakhir.

Untuk mengedit SpLine.
Aktifkan Sub-Object > Vertex.

Coba menggeser Vertex pada SpLine untuk membentuk kurva dan smooth irregularities.

Pada titik yang Anda tekan dan seret/drag, akan muncul bezier Handles untuk mengubah bentuk kurva.

Tean S untuk mematikan Snap.
Matikan Sub-Object.
Tekan F3 untuk mengganti Perspective View Shading menjadi Smooth+Highlights.

Pada panel Modify, klik Lathe.

Gulung ke bawah rollout parameters.
Pada area Align klik tombol Max.

Jika botol mncul tidak sesuai dengan bentuknya gulung ke bagian atas rollout Parameters lalu aktifkan Flip Normals.

Pilih File > Save As.
Simpan hasil kerja dengan nama masing-masing_botol, da pastikan format penyimpanan adalah *.max.

Klik menu File > New
Tndai New All
Klik OK.

Buka file yang dikerjakan pada pertemuan sebelumnya.

Pilih menu File > Merge
Pilih file botol yang baru dibuat klik Open.
Pada jendela Merge pilih botol/line.
Klik OK.

Letakkan posisi botol ditengah buah jeruk dan apel.
Gunakan skala untuk mengecilkan atau membesarkan botol.

Aktifkan sample slot terakhir di sudut kanan-bawah Material Editor.

Klik Pick Material From Object, icon Eyedrpper.

Klik botol dengan kursor
Eyedropper.

Pada rollout Maps, pilih channel bump dengan cara mengklik label None.

Pada kotak dialog Materials/Map Browser, pick Dents.
Di dalam rollout Dent Parameters, tentukan size untk Dents = 22 dan strength = 5.

Pada slot Sample Material Editor.
Klik tombol Standard dan pilih Raytrace.

Ganti warna Diffuse menjadi warna hijau tua/forest green.

Raytrace Transparency dan Reflectivity ditentukan oleh color Swatch. Tentukan warna Transparency menjadi abu-abu/gray R:119 G:119 B:119

Ganti dinding belakang dengan material concgren.jpg

Lakukan Render
Klik menu Rendering > Render
Pilih Time Output Single
Pilih output size 640x480
Pastikan Viewport berada pada Camera01 dan klik tombol Render.

Klik icon Disket pada jendela Camera01, pastikan format penyimpanan adalah *.jpg