Buka aplikasi 3dsmax
Buka pekerjaan terakhir yang dikerjakan.
Klik bola pingpong pada viewport.
Klik tombol Animate/AutoKey.
Pada main toolbar, klik Select and Move.
Jika sumbu Z berwarna kuning pindahkan bola pingpong ke atas (baru saja menentukan key untuk bola pingpong pada frame 0).
Geser time slide ke frame 15, lalu pindahkan bola ke bawah ke atas meja. (gunakan kotak diaog Transform Type-In untuk menempatkan bola tpat di atas meja).
Klik kanan select and Move (memunculkan kotak dialog Transform Type-In).
Masukkan nilai = 0'2" untuk sumbu Z (menempatkan bola tepat diatas meja).
Tutup kotak dialog Transform Type-In.
Pastikan bola masih dalam keadaan terpilih. Tekan SHIFT. Pada track bar, clone/copy key dari frame 0 ke frame 30.
Tekan play untuk memainkan animasi.
Pada time controls, klik time configuration.
Pada kotak dialog Time Configuration, tentukan End time = 30.
Mainkan animasi. Bola bergerak naik turun.
Mengatur pergerakn bola agar terlihat lebih realistis perlu mengatur interpolasi.
Dari Views menu: Klik show Ghosting
Pindah ke menu Costumize > Preference > Tab Viewport lalu ganti ghosting frame menjadi 4 dan display Nth frame menjadi 4.
Pilih bola lalu geser Time Slider ke frame 14 mainkan animasi
Mengatur InBetween
Klik kanan Key Track bar pada frame 14 dari menu pilih bola pingpong Position
Ganti nilai In intuk keyframe 2 menjadi fast In.
Gani nilai Out pada keyframe 2 menjadi Fast Out.
gunakan tanda panah pada kotak dialog, ganti keyframe 2 menjadi keyfram 1.
Ganti Interpolasi Out pada keyframe 1 menjadi Slow Out. (Hal ini membuat bola menggantung/berhenti sejenak diudara sebelum mulai to descend).
Ganti Interpolasi In pada keyframe 1 menjadi Slow In.
Lanjutkan pada keyframe 3, lalu tentukan nilai In menjadi Slow In.
Masih pada keyframe 3 ganti interpolasi Out menjadi Slow Out.
Mainkan animasi (sekarang bola memantul dengan benar).
Tutup jendela Bola pingpong Position.
Non-aktifkan tombol Animate.
Klik menu Rendering.
Pilih Render.
Atur Time Output pada Active Time Segment: 0 To 30 atau Range: 0 To 30.
Pilih Output size 640x480
Pilih tombol Files...
Beri nama masing-masing.
Pastikan formatnya adalah *.avi.
Aur compressor: pada default yang ada (Cinepak Codec by Radius).
Klik OK.
Tentukan jenis tampilan pada Viewport: Perspective.
Lalu klik tombol Render.
Simpan pekerjaan dengan nama masing-masing. pastikan format penyimpanan adalah *.max.
Thursday, June 16, 2011
Thursday, May 26, 2011
Pemodelan 2D dan 3D (Session 9)
Buka aplikasi AutoCAD 2004.
Buka pekerjaan terakhir.
Dengan cara yang sama seperti membuat lubang kusen pintu, buat kotak pelubang untuk kusen jendela misal ukurannya @2,1.5
Duplikat pelubang jendela dan letakkan pada tempat tempat jendela yang akan dilubangi
Untuk lubang pada kusen jendela, harus diatas lantai, untuk itu pindahkan kotak pelubang dengan perintah Move setinggi 1.
Klik icon Move
Klik pada semua kotak pelubang lalu Enter.
Klik pada salah satu ujungnya.
Ketik @0,0,1
Lubangi dinding dengan menggunakan perintah Subtract, antar dinding dengan kotak pelubang tersebut.
Klik icon Subtract
Klik dinding lalu Enter.
Klik semua dinding pelubang.
Lalu Enter.
Menggambar Lantai.
Ubah pandangan menjadi TOp View, kemudian buat lantai dengan Rectangle dan beri ketebalan -0.6
Klik Icon Rectangle
Klik ujung dinding atas
Klik ujung dinding bawah (secara diagonal).
Buat kotak pengurang lantai
Klik icon Rectangle
Klik OS Snap From
Klik ujung dinding atas
Ketik @1.0 lalu Enter.
Klik OS Snap From
Klik ujung dinding bawah (secara diagonal).
Ketik @-1,1 lalu Enter.
Extrusikan lantai, teras, dan kotak pengurang
Klik icon Extrude.
Klik pada lantai, teras dan kotak pengurang lalu Enter.
Ketik 0.2 lalu Enter dua kali.
Kurangkan antara lantai dan kotak pengurang dengan Subtract.
Klik icon Subtract
Klik lantai dan teras lalu Enter.
Menggambar kolom teras
Buatlah kolom dengan Rectangle dengan ukuran @0.3, 0.3 dan letakkan di ujung teras kemudian beri ketinggian 4.
Simpan pekerjaan dengan nama masing masing , pastikan format penyimpanan adalah *.dwg
Ini hasil capture-nya:
Hmmmm tapi rumah siapa ya ini??? -_-
Buka pekerjaan terakhir.
Dengan cara yang sama seperti membuat lubang kusen pintu, buat kotak pelubang untuk kusen jendela misal ukurannya @2,1.5
Duplikat pelubang jendela dan letakkan pada tempat tempat jendela yang akan dilubangi
Untuk lubang pada kusen jendela, harus diatas lantai, untuk itu pindahkan kotak pelubang dengan perintah Move setinggi 1.
Klik icon Move
Klik pada semua kotak pelubang lalu Enter.
Klik pada salah satu ujungnya.
Ketik @0,0,1
Lubangi dinding dengan menggunakan perintah Subtract, antar dinding dengan kotak pelubang tersebut.
Klik icon Subtract
Klik dinding lalu Enter.
Klik semua dinding pelubang.
Lalu Enter.
Menggambar Lantai.
Ubah pandangan menjadi TOp View, kemudian buat lantai dengan Rectangle dan beri ketebalan -0.6
Klik Icon Rectangle
Klik ujung dinding atas
Klik ujung dinding bawah (secara diagonal).
Buat kotak pengurang lantai
Klik icon Rectangle
Klik OS Snap From
Klik ujung dinding atas
Ketik @1.0 lalu Enter.
Klik OS Snap From
Klik ujung dinding bawah (secara diagonal).
Ketik @-1,1 lalu Enter.
Extrusikan lantai, teras, dan kotak pengurang
Klik icon Extrude.
Klik pada lantai, teras dan kotak pengurang lalu Enter.
Ketik 0.2 lalu Enter dua kali.
Kurangkan antara lantai dan kotak pengurang dengan Subtract.
Klik icon Subtract
Klik lantai dan teras lalu Enter.
Menggambar kolom teras
Buatlah kolom dengan Rectangle dengan ukuran @0.3, 0.3 dan letakkan di ujung teras kemudian beri ketinggian 4.
Simpan pekerjaan dengan nama masing masing , pastikan format penyimpanan adalah *.dwg
Ini hasil capture-nya:
Hmmmm tapi rumah siapa ya ini??? -_-
Labels:
Pemodelan 2D dan 3D
Renderasi dan Animasi (Session 9)
Buka aplikasi 3DS Max
Buka pekerjaan terakhir
Pilih FIle > Reset
Pilih Yes.
Buat kotak dalam viewport Perspective.
Putar Viewport Perspective dengan cara tekan tombol ALT dan tombol tengah mouse, atau dengan cara memutar viewport mnggunakan tombol Arc Rotate dalam viewport navigation controls.
Perbesar atau perkecil gambar menggunakan tombol Zoom, atau tekan CTRL+ALT dan tombol tengah mouse.
Dari Costumize menu, pilih Units Setup
Pilih US Standard lalu klik OK.
Klik Modify panel.
Ganti ukuran meja menjadi panjang 9 ft, lebar 5 ft, tebal 0.2 ft.
Pada rollout name and color ganti nama object menjadi Meja Pingpong.
Tekan G untuk menyembunyikan Grid.
Tekan M untuk membuka Material Editor.
Pada Material Editor, ganti nama material pertama in the top row menjadi Meja Pingpong.
Seret/drag material editor ke meja.
Meja pingpong biasanya berwarna hijau dengan strip putih. Tambahkan texture map ke dalam diffuse channel untuk membuat meja menjadi sperti meja pingpong yang sebenarnya.
Pilih kotak abu abu disisi tabel diffuse.
Pada Material/Map Browser, klik Bitmap lalu OK
Pada kotak dialog, cari folder bahan share dan temukan file pooltop.jpg yang sebelumnya dibuat pada photoshop atau coreldrawdengan ukuran yang sama dengan meja pingpong.
Pilih tombol Open.
Bitmap image ditampilkan pada sample sphere dalam mterial editor
Pada material editor, klik Show Map in Viewport.
Sesuaikan tiling pada material editor dengan cara mengklik tanda panah spinner. Tentukan nilai U dan nilai V hingga memenuhi meja pingpong.
Jika menjalankan software Z Buffer, perlu mengaktifkan Texture Correction. Jika texture tampak distorsi, lakukan hal dibawah ini:
Klik kanan pada label Perspective Viewport, lalu pilih Texture Correction
Tutup material Editor
Pada Objects tab, klik tombol Sphere.
Klik panel Create, tombol Sphere berubah menjadi hijau
Dalam panel/create aktifkan autogrid.
AutoGrid membantu membuat Sphere langsung diatas meja PingPong.
Di bagian bawah rollout Parameters, aktifkan Base To Pivot.
Pindahkan kursor ke atas meja. Muncul icon menampilkn untuk bola
Seret/drag bola keatas meja
Pada rollout Sphere parameters, ganti radius pada bola=0.4" dan segment=18.
Ganti warna object bola pingpong dengan warna yang sesuai
Dan ganti label nama Sphere01 menjadi BolaPingpong.
Pada objects type, klik tombol box.
Pada Perspective Viewport, buat box dengan ukuran kirakira length=0,2' width=5' height=0,6'
Matikan AutoGrid,
Posisikan Box ditengah dan diatas meja.
Klik Arc ROtate lalu putar viw untuk mencari posisi yang terbaik.
Pilih Box01, Pada panel Modify,ganti nama menjadi Net.
Tekan F3 untuk mengaktifkan wireframe mode.
ganti segment width=30, segment height=4, dan segment length=1
Tekan F3 untuk mengembalikan Perspective Viewport menjadi Shaded Mode.
tekan M membuka Material Editor.
Pilih Blank Material dan beri nama Net.
Pada rollout Shader aktifkan Wire.
Klik Assign Material To Selection.
Klik color Swatch, disebelah Diffuse, lalu pilih warna dalam Color Selector untuk mengganti warna material net sesuai dengan keinginan.
coba tambahkan nilai Self-Illumination.
Pada Self-Illumination, klik label Color. Muncul kotak masukan numerical text. Klik label color untuk menampilkan kotak masukan numerical text.
Ganti nilai Self-Illumination = 10.
Simpan sebagai file nama masing-masing dan pastikan format penyimpanan adalah *.max
Pilih rendering > Render
Pada time Output pilih Single.
Pada Output Size pilih 640x480
Pada Viewport pilih Perspective.
Klik tombol Render.
Klik icon disket
pastikan format penympanan adalah *.jpg
Kumpulkam kedua file *.max dan *.jpg.
Asik kan bikin meja Ping Pong, hehehe :D
Buka pekerjaan terakhir
Pilih FIle > Reset
Pilih Yes.
Buat kotak dalam viewport Perspective.
Putar Viewport Perspective dengan cara tekan tombol ALT dan tombol tengah mouse, atau dengan cara memutar viewport mnggunakan tombol Arc Rotate dalam viewport navigation controls.
Perbesar atau perkecil gambar menggunakan tombol Zoom, atau tekan CTRL+ALT dan tombol tengah mouse.
Dari Costumize menu, pilih Units Setup
Pilih US Standard lalu klik OK.
Klik Modify panel.
Ganti ukuran meja menjadi panjang 9 ft, lebar 5 ft, tebal 0.2 ft.
Pada rollout name and color ganti nama object menjadi Meja Pingpong.
Tekan G untuk menyembunyikan Grid.
Tekan M untuk membuka Material Editor.
Pada Material Editor, ganti nama material pertama in the top row menjadi Meja Pingpong.
Seret/drag material editor ke meja.
Meja pingpong biasanya berwarna hijau dengan strip putih. Tambahkan texture map ke dalam diffuse channel untuk membuat meja menjadi sperti meja pingpong yang sebenarnya.
Pilih kotak abu abu disisi tabel diffuse.
Pada Material/Map Browser, klik Bitmap lalu OK
Pada kotak dialog, cari folder bahan share dan temukan file pooltop.jpg yang sebelumnya dibuat pada photoshop atau coreldrawdengan ukuran yang sama dengan meja pingpong.
Pilih tombol Open.
Bitmap image ditampilkan pada sample sphere dalam mterial editor
Pada material editor, klik Show Map in Viewport.
Sesuaikan tiling pada material editor dengan cara mengklik tanda panah spinner. Tentukan nilai U dan nilai V hingga memenuhi meja pingpong.
Jika menjalankan software Z Buffer, perlu mengaktifkan Texture Correction. Jika texture tampak distorsi, lakukan hal dibawah ini:
Klik kanan pada label Perspective Viewport, lalu pilih Texture Correction
Tutup material Editor
Pada Objects tab, klik tombol Sphere.
Klik panel Create, tombol Sphere berubah menjadi hijau
Dalam panel/create aktifkan autogrid.
AutoGrid membantu membuat Sphere langsung diatas meja PingPong.
Di bagian bawah rollout Parameters, aktifkan Base To Pivot.
Pindahkan kursor ke atas meja. Muncul icon menampilkn untuk bola
Seret/drag bola keatas meja
Pada rollout Sphere parameters, ganti radius pada bola=0.4" dan segment=18.
Ganti warna object bola pingpong dengan warna yang sesuai
Dan ganti label nama Sphere01 menjadi BolaPingpong.
Pada objects type, klik tombol box.
Pada Perspective Viewport, buat box dengan ukuran kirakira length=0,2' width=5' height=0,6'
Matikan AutoGrid,
Posisikan Box ditengah dan diatas meja.
Klik Arc ROtate lalu putar viw untuk mencari posisi yang terbaik.
Pilih Box01, Pada panel Modify,ganti nama menjadi Net.
Tekan F3 untuk mengaktifkan wireframe mode.
ganti segment width=30, segment height=4, dan segment length=1
Tekan F3 untuk mengembalikan Perspective Viewport menjadi Shaded Mode.
tekan M membuka Material Editor.
Pilih Blank Material dan beri nama Net.
Pada rollout Shader aktifkan Wire.
Klik Assign Material To Selection.
Klik color Swatch, disebelah Diffuse, lalu pilih warna dalam Color Selector untuk mengganti warna material net sesuai dengan keinginan.
coba tambahkan nilai Self-Illumination.
Pada Self-Illumination, klik label Color. Muncul kotak masukan numerical text. Klik label color untuk menampilkan kotak masukan numerical text.
Ganti nilai Self-Illumination = 10.
Simpan sebagai file nama masing-masing dan pastikan format penyimpanan adalah *.max
Pilih rendering > Render
Pada time Output pilih Single.
Pada Output Size pilih 640x480
Pada Viewport pilih Perspective.
Klik tombol Render.
Klik icon disket
pastikan format penympanan adalah *.jpg
Kumpulkam kedua file *.max dan *.jpg.
Asik kan bikin meja Ping Pong, hehehe :D
Labels:
Renderasi dan Animasi
Sunday, May 22, 2011
Pemodelan 2D dan 3D (Session 7)
Buka aplikasi AutoCAD
Buka pekerjaan sebelumnya.
Pastikan masih bekerja pada layer Atap.
Memberikan ketinggian dan kemiringan pada denah atap, jika menghendaki sudut kemiringan atap 30 derajat maka sudut extrude adalah 60 derajat. (Sudut Extrude 60 derajat didapat dari 90 derajat - 30 derajat).
Stelah itu denah atap di extrude stinggi 3.6 (tinggi atap) dan sudut 80 (sudut Extrude) dengan cara:
Klik icon Extrude.
Klik pada garis atap lalu Enter.
Ketik 3.6 lalu Enter
Ketik 60 lalu Enter.
Langkah berikutnya buat 3 kotak pengurang dengan perintah Rectang, jarak sesuai dengan tritisan yang dibuat.
Kotak pengurang ke-1
klik icon rectang
Klik ujung kiri atap
Klik OS Snap From
klik pada ujung kanan Ruang Tidur
Ketik @-1,-1 lalu Enter.
Kotak pengurang ke-2
Klik icon Rectangle
Klik ujung kanan atap
Klik OS Snap From
Klik pada ujung kiri ruang tidur.
Ketik @1,-1 lalu Enter.
Kemudian Extrude ketiga kotak tersebut dengan tinggi 4 dan sudut -60 Caranya:
Klik icon Extrude
Klik pada tiga kotak pengurang lalu Enter
Ketik 4 lalu enter.
Ketik -60 lalu Enter.
Lalu kurangi atap dengan ketiga kotak yang telah dibuat, gunakan perintah Subtract, Caranya:
Klik icon Subtract
Klik garis atap lalu Enter.
Klik garis 3 kotak lalu Enter.
Ubah pandangan menjadi SW Isometri. Kemudian pindahkan atap ke atas setinggi 4 gunakan perintah Move (ingat yang diisi sumbu Z) @0,0,4 caranya:
Klik icon Move
Klik atap lalu Enter.
Klik pada ujung atap (gunakan OS End Point)
Ketik @0,0,4 lalu Enter.
Menggambar lubang pintu dan Jendela.
Sebelumnya matikan layer atap dan ubah pandangan menjadi tampak atas (Top).
Selanjutnya membuat lubang di dinding untuk kusen pintu.
Caranya buat kotak pelubang dengan ukuran @1.02,0.3 kemudian beri keinggian 2.5 (dengan Extrude) lalu kopikan masing masing letak pintu yang akan dibuat.
Rubah pandangan Top Aktifkan layer Dinding
klik Rectangle.
Klik sembarang tempat
Ketik @1.02, 0.3 lalu Enter.
Klik icon Extrude
Klik kotak yang baru dibuat
Ketikkan 2.5 lalu Enter dua kali.
Pindahkan dan gandakan kotak pelubang ke lokasi letak-letak pintu yang akan dibuat.
Klik icon Subtract
Klik Dinding lalu Enter
Klik kotak-kotak pelubang pintu lalu Enter
Simpan pekerjaan pastikan format penyimpanan adalah *.max
Buka pekerjaan sebelumnya.
Pastikan masih bekerja pada layer Atap.
Memberikan ketinggian dan kemiringan pada denah atap, jika menghendaki sudut kemiringan atap 30 derajat maka sudut extrude adalah 60 derajat. (Sudut Extrude 60 derajat didapat dari 90 derajat - 30 derajat).
Stelah itu denah atap di extrude stinggi 3.6 (tinggi atap) dan sudut 80 (sudut Extrude) dengan cara:
Klik icon Extrude.
Klik pada garis atap lalu Enter.
Ketik 3.6 lalu Enter
Ketik 60 lalu Enter.
Langkah berikutnya buat 3 kotak pengurang dengan perintah Rectang, jarak sesuai dengan tritisan yang dibuat.
Kotak pengurang ke-1
klik icon rectang
Klik ujung kiri atap
Klik OS Snap From
klik pada ujung kanan Ruang Tidur
Ketik @-1,-1 lalu Enter.
Kotak pengurang ke-2
Klik icon Rectangle
Klik ujung kanan atap
Klik OS Snap From
Klik pada ujung kiri ruang tidur.
Ketik @1,-1 lalu Enter.
Kemudian Extrude ketiga kotak tersebut dengan tinggi 4 dan sudut -60 Caranya:
Klik icon Extrude
Klik pada tiga kotak pengurang lalu Enter
Ketik 4 lalu enter.
Ketik -60 lalu Enter.
Lalu kurangi atap dengan ketiga kotak yang telah dibuat, gunakan perintah Subtract, Caranya:
Klik icon Subtract
Klik garis atap lalu Enter.
Klik garis 3 kotak lalu Enter.
Ubah pandangan menjadi SW Isometri. Kemudian pindahkan atap ke atas setinggi 4 gunakan perintah Move (ingat yang diisi sumbu Z) @0,0,4 caranya:
Klik icon Move
Klik atap lalu Enter.
Klik pada ujung atap (gunakan OS End Point)
Ketik @0,0,4 lalu Enter.
Menggambar lubang pintu dan Jendela.
Sebelumnya matikan layer atap dan ubah pandangan menjadi tampak atas (Top).
Selanjutnya membuat lubang di dinding untuk kusen pintu.
Caranya buat kotak pelubang dengan ukuran @1.02,0.3 kemudian beri keinggian 2.5 (dengan Extrude) lalu kopikan masing masing letak pintu yang akan dibuat.
Rubah pandangan Top Aktifkan layer Dinding
klik Rectangle.
Klik sembarang tempat
Ketik @1.02, 0.3 lalu Enter.
Klik icon Extrude
Klik kotak yang baru dibuat
Ketikkan 2.5 lalu Enter dua kali.
Pindahkan dan gandakan kotak pelubang ke lokasi letak-letak pintu yang akan dibuat.
Klik icon Subtract
Klik Dinding lalu Enter
Klik kotak-kotak pelubang pintu lalu Enter
Simpan pekerjaan pastikan format penyimpanan adalah *.max
Labels:
Pemodelan 2D dan 3D
Subscribe to:
Posts (Atom)


